«Если вы боитесь Кощея, Бармалея и Бабу-Ягу…» Эти слова из знаменитой песни приглашали советских школьников в гости в волшебную сказку на протяжении многих лет. Киноперсонажи собирали у экранов миллионы детей, которые на простых и понятных сюжетах познавали добро и зло, знакомились с понятиями «плохо» и «хорошо», примерами мужества, отваги, преданности, трусости, любви, взаимопомощи и так далее.
Команда студентов первого курса Института графики и искусства книги им. В.А. Фаворского Московского политехнического университета в начале этого учебного года приступили к созданию настольной игры «Выдум-квест», в которой сказочные персонажи помогают не только развивать у детей социальные навыки, а в первую очередь устную речь.
«Наш вуз – участник образовательной программы «Обучение служением», – говорит Мария Баркар, преподаватель Центра проектной деятельности вуза и руководитель студенческого проекта, – Задача заключалась в том, чтобы со студентами дизайнерами и графиками создать проект для людей с ОВЗ. Мы долго думали, искали, обсуждали и решили остановиться на аудитории детей-учеников начальной школы с проблемами слуха и речи».
На заседании рабочей группы комитета по защите семьи в январе 2024 года замдиректора департамента государственной политики в сфере защиты прав детей Минпросвещения Юлия Сачко озвучила цифры: из 30 млн школьников 20 тыс. имеют нарушения слуха, в стране работают 1500 коррекционных школ с различными программами. Однако, на той же встрече депутаты и эксперты заявили о нехватке школ, педагогов и врачей-сурдологов.
«Мы понимаем эту проблему и очень внимательно изучали статистику, а также обращались за помощью в Центр помощи детям-инвалидам по слуху «СЛУШАРИКИ» из Ижевска, которые ежедневно работают с глухими и слабослышащими детками, их родителями и специалистами, – говорит Мария Баркар, – Понятно, что студенческий проект не решит проблему, но для студентов важно внести свой вклад и помочь так, как они это умеют. Так что работа над настольной игрой полезна не только тем, для кого она предназначена, но и тем, кто ее создает».
Механика игры, придуманная студентами, позволяет играть в нее не только детям с ОВЗ, но и всем, кто хочет провести весело и интересно время. Адаптированный формат делает ее универсальной.
Правила очень простые и понятны даже маленьким игрокам. Это три колоды карточек с разными темами – персонажи, локации, предметы, из которых нужно придумать интересную историю, где будут задействованы изображения всех выбранных карт. Персонажами – герои русских сказок, мифов, легенд. Они расположены по алфавиту, что вдвойне полезно для учеников начальной школы. Локации и предметы – то, что чаще встречается в тех же известных сказках: опушка леса, колодец, клубок ниток, зеркальце, свеча и так далее, что еще больше погружает игроков в историю и традиции.
«С самого начала работы я много думала о концепции предстоящей игры. Для того, чтобы игрокам было легче придумывать собственные истории на основе наших карточек, необходим был определённый шаблон. И тогда я вспомнила о "Морфологии волшебной сказки" Владимира Проппа. Создание собственной сказки казалось самым подходящим форматом для нашей игры – ведь любая подобная история представляет собой своего рода конструктор, состоящий из знакомых персонажей, мест, предметов и событий. Сначала в группе не было какой-то единой темы, на картинках были изображены разные животные и основной акцент на этом этапе скорее был на разработке дизайн карточек, а именно, какие элементы там должны находиться. Однако без общей концепции никуда, именно поэтому я обратилась к образам и героям славянской мифологии. В детстве меня привлекали мифы различных культур, поэтому я решила взять эту тему за основу. А так как наша игра в первую очередь предназначена для детей с нарушениями слуха, то формат сторителлинга оказался подходящим вариантом», – рассказывает о ходе работы над проектом Александра Лашманова, студентка 1-го курса Института графики и искусства книги им. В.А. Фаворского Мосполитеха.
«Я в проекте с первого дня: активно принимала участие в разработке концепции игры, а также рисовала карточки – Кощея, Алконоста, Полоза. При работе над картой с изображением девы-птицы меня глубоко вдохновляли работы русских живописцев Ивана Билибина и Виктора Васнецова. Их уникальные художественные подходы, яркие образы, а также глубокое погружение в мир славянской мифологии помогли мне создать задуманное изображение», – рассказывает о своей работе Елена Розанова, студентка 1-го курса Института графики и искусства книги им. В.А. Фаворского Мосполитеха.
«Работа над визуализацией карточек довольно трудный процесс. Важно правильно расставить акценты на изображении, а также не допускать визуальных помех, чтобы картинка была приятна глазу. А в нашем случае, ещё и детскому, ведь ребенка не привлечешь образом, который ему непонятен. Следует отметить, что очень сильно упрощали работу референсы – они помогали найти идеи и вдохновение. По ним я набрасывала эскизы и после этого приступала к полноценной отрисовке. Также помогало творчество современной художницы Антейку. Её деятельность связана с иллюстрированием книг, воссоздания популярных сцен из произведений, она сделало одна из самых известных современных художниц», – рассказывает о своей работе Надежда Храмцова, студентка 1-го курса Института графики и искусства книги им. В.А. Фаворского Мосполитеха.
Дизайн настольной игры – авторский труд студентов. Но их работа не ограничивается только визуальным оформлением. Чтобы детям, их родителям и специалистам было проще играть, студенты придумывают истории с персонажами в дополнение к карточкам. Этим занимаются три человека в проекте.
Как рассказывает о своей работе Ирина Садкова, студентка 1-го курса Института графики и искусства книги им. В.А. Фаворского Мосполитеха, ее задачей в проекте стало создание готовых историй, на примере которых маленькие дети смогли бы самостоятельно сочинять свои.
«Не трудно догадаться, что в своей работе я вдохновлялась детскими книгами, специально посещая сразу несколько библиотек. Внимательно изучала иллюстрации, чтобы точнее описать локации, предметы и персонажей, стремилась писать простыми, но очень эмоциональными словами, чтобы воображение детей рисовало приятные, добрые образы. Также старалась использовать много художественных приемов, тем самым создавая свой неповторимый стиль.Моя цель – показать, насколько легко можно придумать свою собственную историю, используя нашу игру. Кроме того, я постаралась внести элементы воспитания, чтобы ребята могли извлечь из этих историй полезные уроки. Например, нужно помогать ближним, делать добрые дела, уметь здороваться, благодарить людей», – пояснила она.
В команде есть иностранная студентка, которая только благодаря проекту впервые познакомилась с древней русской культурой. Спустя полгода работы, Родригес Санчес Мария Селесте, студентка 1-го курса Института графики и искусства книги им. В.А. Фаворского Мосполитеха, говорит: «У меня была возможность внести свой вклад в проект создавая иллюстрации локаций и предметов. Это был очень веселый и полезный опыт, поскольку он позволил мне проявить свой творческий потенциал. Понимание того, что моя работа в дальнейшем станет частью игры, которая будет развлекать и стимулировать воображение детей, наполняет меня гордостью. Кроме того, мне нравится творческий процесс, начиная с проработки деталей и заканчивая наблюдением за тем, как мой рисунок оживает в контексте игры. Проект побудил меня начать интересоваться славянской мифологией. Для того, чтобы погрузиться в эту сказочную атмосферу, я начала с простых героев русских сказок. Работа над проектом побуждает меня глубже изучать мифологию и культуру этой чудесной страны».
В феврале этого года студенты стали участниками конкурса Всероссийского общества «Знание» «Родная игрушка», но во второй этап, к сожалению, не прошли.
«Этот опыт познакомил нас с сотнями разработчиков различных игрушек, и у нас появилось много единомышленников, а главное – свобода в выборе своего дальнейшего развития, – говорит Мария Баркар. – Сейчас мы разрабатываем мерч, который станет частью продвижения игры. Это будет календарь с уникальными образами наших героев, стикерпаки, очень популярные у детей и молодежи, блокноты и ручки для записи новых сказок и успехов детей. В следующем учебном году мы продолжим работу и будем искать инвесторов и партнеров, чтобы как можно больше детей знакомились с культурой и традициями нашей страны и развивали свое общение».
На сегодняшний день рынок настольных игр в России многообразен и активно развивается и по прогнозам экспертов в ближайшее время будет развиваться еще активнее. Появляются новые игры с разными механиками, для разных целевых групп, с интересными сюжетами и персонажами. Появляются настольные игры, которые позволяют играть не строго по заданным правилам, а придумывать собственные миры, правила, стратегии, героев, делая игру еще более увлекательной, а ее результат более эффективный. А визуальное оформление некоторых игр превращает их в настоящее произведение искусства. Поэтому у «Выдум-квеста» есть все шансы занять свое достойное место не только на полках магазинов, а в домашней и профессиональной игротеке.
Анна Шахова,
студентка 1 курса Института издательского дела
и журналистики МосПолитеха